O ensino do design gráfico atual e porque ele precisa mudar

Este texto pretende mostrar que a sociedade tem mudado rapidamente, mas o ensino do design gráfico não acompanhou essas mudanças. Se as faculdades de design quiserem se manter relevantes, elas irão precisar reavaliar seus currículos, levando em conta novos paradigmas profissionais.

Introdução

Na história do design gráfico, algumas mudanças demoraram séculos para acontecer. Por exemplo, entre a invenção da prensa de Gutemberg (1448) e a invenção da máquina de Linotipo (1817), se passaram 369 anos. Entre o Linotipo e o sistema de impressão por fotocomposição (1993) se passaram mais 176 anos. No entanto, embora essas duas mudanças tenham levado séculos, outras mudanças na profissão de design gráfico levaram pouco tempo. Isso não é de se admirar: a velocidade das mudanças na tecnologia gráfica aumentou vertiginosamente.

Uma evidência desse crescimento é a evolução rápida no número de fontes tipográficas disponíveis. Quando o Apple Macintosh foi lançado originalmente (24 de janeiro de 1984), ele tinha aproximadamente 17 fontes, criadas por Susan Kare, e batizadas com nomes de grandes cidades (Chicago, Monaco, Geneva, Cairo, Los Angeles, New York, San Francisco, Toronto, Veneza). Hoje, seria preciso muito mais nomes de cidades para nomear as fontes disponíveis. Em apenas 11 anos (2003 a 2014) foram desenvolvidas mais de 62 mil fontes, sem contar aquelas que não foram registradas (estima-se que passem de 500 mil).

Não foi apenas a tipografia que mudou rápido. Outras mudanças tecnológicas também aconteceram em pouco tempo: a impressão a laser, a impressão com dados variáveis, a impressão via nuvem, a impressão 3D, as fontes Opentype variáveis, a publicação digital em tablets e em smartphones.

Além disso, outras tecnologias apareceram e influenciaram a sociedade como: o GPS, a Internet, os motores de busca, as redes sociais, o streaming de música, a Internet das Coisas, os canais de vídeo no Youtube, o trabalho home-office, o ensino à distância, os serviços online, as plataformas de curadoria de conteúdo, para citar algumas. Diante desse cenário, podemos perceber que o ensino do design gráfico parece não ter acompanhado essas mudanças, e corre o risco de se tornar irrelevante.

Além desse ensino não acompanhar muitos avanços no comportamento humano, a profissão de design gráfico tem se tornado menos demandada quando comparada com outras áreas de atuação. Um relatório do US Bureau of Labor Statistics estima que haverá um aumento de 0 a 1% nas vagas de design entre 2014 e 2024, nos EUA. Esse número é bem mais baixo do que o crescimento médio nas vagas em geral (7%) e nas vagas dos profissionais de comunicação em rede (27%). A economia americana espera adicionar 186 mil vagas no desenvolvimento de software em 2024 (AIGA Designer 2025). Só o Canadá vai criar pelo menos 218.000 vagas de emprego na área de tecnologia até 2020, mas só forma 29.000 por ano (deveria formar 43 mil).

Desalinhamento entre ensino e realidade profissional

Além do desalinhamento com as demandas de mercado, o ensino do design continua sendo orientado por princípios que ficaram para trás no tempo:

Design auto-referente

Os cursos de design são comumente associados a departamentos ou faculdades de arte, enfatizando as características formais dos projetos e o trabalho autoral. A ênfase na produção individual leva ao tipo de design que é ensinado como algo que se faz “para” e não “com” as pessoas.

A visão “de > para” também se manifesta em alguns cursos onde o professor utiliza as salas de aula como um espaço para palestras, reforçando o modelo em que o conhecimento é obtido por transferência ao invés de construção coletiva.

A influência dos departamentos de arte leva o design a considerar as pessoas como seres passivos e meros recebedores de mensagens visuais. O foco dos projetos geralmente é dirigido para a mensagem e não para as necessidades das partes interessadas.

Esse tipo de atividade auto-referente reforça o estereótipo do designer como alguém que coloca a si mesmo em primeiro lugar, dificultando os acordos necessários quando um projeto de design precisa ser implementado.

Design especulativo

Além do design auto-referente, o ensino do design também é prejudicado pelo viés eminentemente prático, que criou designers resistentes ao desenvolvimento de teoria, por se achar que a prática é o alicerce da área (Koskinen and Krogh, 2015). As poucas teorias disponíveis tem caráter altamente especulativo, muitas delas sem validade, repetidas mais por tradição do que por relevância.

As teorias do design ensinadas em sala de aula tem dificuldade em demonstrar seu valor, na medida em que é difícil comprovar se as ações de design trazem os efeitos desejados, no sentido de epistemological accountability (dar a conhecer o que se conseguiu e justificar aquilo em que se falhou). Conforme disse Gaver, Hooker e Dunne (2001, pp. 202-203), “Design is aesthetically accountable. The question is whether a design ‘works,’ not whether the methods used to devise them are sound…. Design is not epistemologically accountable; designers do not have to justify their methods as scientists do…. Designs can be seen as embodiments of beliefs or theories about the myriad of issues relevant to them. These beliefs need not be explicated by the designer.”

Muitas das teorias utilizadas pelos designers não podem ser generalizadas estatisticamente, embora sejam ensinadas como sendo válidas em contextos muito diferentes. Mesmo teorias repetidas à exaustão em faculdades de design, como a Gestalt, não sobrevivem ao teste da realidade, portanto sem validade ecológica.

Design industrial

O ensino do design gráfico também é prejudicado pela perspectiva industrial que domina muitos currículos. Em muitos cursos, a lógica da economia industrial, voltada para a reprodução em série, incentiva o uso de receitas prontas para refazer objetos similares. Isso torna o design previsível, na medida em que se vê mais do mesmo e cada novo projeto parece percorrer o mesmo caminho, quando se trata de fazer apenas uma variação do que já existe.

Design formal 

Também sob a influência da lógica industrial e dos departamentos de arte, o ensino do design se volta para a investigação formal, com foco no abstrato, presumindo a aparência como objetivo final. Nestes casos as discussões sobre os usuários e o significado geralmente são deixados por último, supondo-se a possibilidade de criar um design que seja genérico, atendendo contextos mais abrangentes.

A excessiva formalização do design também leva à preferência por criar artefatos gráficos como resposta para as necessidades humanas de comunicação, sendo que elas poderiam ser atendidas sem a criação de objetos físicos, seguindo a lógica da desmaterialização. O foco deveria ser na criação de valor e não na criação de artefatos.

Design negativo

Outro problema do design é a abordagem que gira principalmente ao redor de problemas. Outras alternativas baseadas em psicologia positiva, não encontram espaço no ensino do design. O foco em problemas torna os designers especialistas em…. problemas, e não em soluções, como era de se esperar. Ao apontar os erros nos sistemas, espaços, processos, os designers são vistos menos como líderes e mais como geradores de conflitos.

Design desintegrado

Por fim, o modelo de ensino baseado em matérias fragmentadas apresenta aos alunos meros recortes da realidade. Por exemplo, o ensino da tipografia é dissociado do estudo da imagem, sendo que as decisões tomadas num projeto geralmente são simultâneas. O ensino de new media também é oferecido por professores vindos de fora, que ensinam de maneira desintegrada às demais matérias. Os projetos de interface para dispositivos eletrônicos parecem alienígenas quando comparados aos demais tipos de projeto, demonstrando uma visão que não combina com a realidade que os alunos irão encontrar no mercado de trabalho. Em contextos reais, as experiências integram diferentes pontos de contato, sendo difícil determinar onde um começa e o outro termina.

Novas perspectivas para o ensino do design

Diante das mudanças que a sociedade passa e a característica complexa dos problemas atuais, é importante redefinir a forma como o design gráfico é ensinado. Os desafios existentes exigem novas habilidades que permitam aos designers lidarem com essa complexidade que está em constante movimento, composta de diferentes variações nas interações entre pessoas e o ambiente ao redor.

Dominar o processo de construção de layouts fixos, voltados para mensagens fixas, com públicos fixos parece não atender mais o caráter líquido e fluido das relações humanas e das mensagens que as pessoas trocam entre si. O modelo de comunicação aristoteliano (Emissor > Mensagem > Receptor) agora foi substituído pelo modelo de acesso, onde pessoas depositam mensagens em “gondolas” (feeds) e pessoas consomem essas informações, de maneira assíncrona (Waller, 1988, pp. 176). Nesse modelo, as pessoas não são mais receptores passivos de informação, mas agentes ativos que redefinem o conceito do que é “se comunicar”.

O processo de design em si também passou por mudanças, onde a pesquisa deixou de ser uma fase de coleta de informações no início do processo, por meio de um briefing, e se tornou uma ferramenta de feedback contínuo sobre os efeitos que o design esteja gerando. O processo de design deixou de ser previsível baseado em receitas prontas e passou a ser iterativo, não-linear e continuamente informado pelo ambiente ao redor.

Diferente de alguns anos atrás, onde o poder de se comunicar era relegado a poucos agentes, a Internet agora permite que as pessoas possam se comunicar criando seus canais de vídeo, seus blogs, feeds e boards compartilhados. O conteúdo que antes era centralizado, agora é desenvolvido de maneira contínua, de modo orgânico e imprevisível. Diante desse cenário, não faz mais sentido ensinar um design que se limite a projetar layouts de páginas ou de telas de interface.

Segundo o relatório AIGA Designer 2025 (2017), se os cursos de design continuarem a usar uma abordagem centrada na mensagem, iremos ter que lutar para manter o design relevante, e a área  corre o risco de perder influência para outras disciplinas se as faculdades e universidades não modificarem suas expectativas sobre o curriculo de design.

Novos paradigmas para o ensino do design gráfico

Diante da necessidade de repensar os currículos de design gráfico, visando manter os cursos relevantes diante das novas tendências, o relatório de tendências AIGA Designer 2025 (2017) sugere sete conceitos principais que deveriam ser os norteadores de um novo projeto pedagógico:

  1. Complexidade
  2. Agregação e Curadoria
  3. Experiências físicas e digitais
  4. Foco em acordos
  5. Privilegiar a essência
  6. Novos sentidos
  7. Prestação de contas

1. Complexidade

O tipo de problemas que os designers devem resolver não se limitam mais à criação de mensagens gráficas na forma de páginas, cartazes, logotipos ou layouts de interface. Os problemas tem características complexas, do tipo wicked problems, com relações interdependentes entre elementos ou atividades. Quando um fator muda, isso afeta os demais, e isso exige que os projetos de design levem isso em conta. Também gera a necessidade de colaborar com profissionais de outras áreas.

Isso exige que os designers:

  • aprendam a lidar com problemas em escalas diferentes (de componentes até comunidades inteiras);
  • Identifiquem e mapeiem relações entre pessoas, lugares, coisas e processos dentro de um sistema;
  • Encontram áreas de conflitos onde pequenas mudanças ou fatores externos podem gerar grandes efeitos num sistema complexo;
  • Estruturem os projetos para aprimorar a efetividade inteira do sistema, não apenas de partes isoladas;
  • Projetem levando em conta efeitos físicos, sociais, culturais, tecnológicos, econômicos e ambientais.

2. Agregação e Curadoria

As pessoas não mais acessam mensagens dentro do modelo “receptor”. Agora elas agregam conteúdos baseados nas suas necessidades e interesses, sob a forma de playlists, feeds, boards etc. A grande oferta de conteúdo criou a necessidade curadorias, que modificam a forma como o conteúdo é planejado e entregue.

As marcas perdem o controle sobre os contextos nos quais as mensagens são vistas e ouvidas.

Nesse contexto, os designers devem aprender a:

  • Identificar o papel que símbolos e palavras desempenham na percepção das marcas, mesmo quando separados de seus contextos originais e regras de aplicação;
  • Descrever as experiências de conteúdo reagrupado, no atendimento dos objetivos das pessoas;
  • Propor formas nas quais o comportamento curatorial em ambientes digitais pode servir como um ponto de partida para abordagens conversacionais para o design de interação e a construção de comunidades.

3. Experiências físicas e digitais

As pessoas transitam entre diferentes dispositivos, ambientes e atividades ao desfrutar de experiências. Os usuários esperam que a tecnologia ofereça experiências unificadas, mesmo quando forem transitar entre mensagens e serviços de diferentes fontes.

Com isso em mente, os cursos devem ensinar a:

  • Analisar as necessidades das pessoas, desejos, valores e padrões de comportamento, usando métodos de pesquisa;
  • Identificar ecologias de informação, produtos e serviços relacionados, que apóiam as pessoas na obtenção de seus objetivos.
  • Mapear as jornadas das pessoas na sua interação com outros indivíduos, lugares, coisas e processos;
  • Identificar e projetar para touchpoints importantes ou pontos de atrito, onde as pessoas mudam ou perdem suporte para experiências contínuas.

4. Foco em acordos

O trabalho em organizações é construído mais em acordos do que em decisões, stewardship ao invés da propriedade de ideias. Stewardship é a arte de alinhar decisões quando muitas mentes estão envolvidas em planejar algo e muitas mãos estão envolvidas em executar o plano (http://www.helsinkidesignlab.org/legiblepractices).

Com isso em mente, os designers precisam aprender a:

  • Descrever operações básicas de negócios, partes interessadas e as relações entre eles, ao trazer mensagens, produtos e/ou serviços para o público;
  • Fazer pesquisa para determinar quais as características e experiências que são relevantes para o desenvolvimento dessas mensagens, produtos, ambientes e serviços;
  • Analisar os componentes de um plano de marketing para entender a organização, seus valores, posicionamento, públicos, objetivos e estratégias, orçamentos e indicadores para medir resultados;
  • Identificar o valor gerado pelo design e pela pesquisa diante das estratégias de marketing tradicionais, especialmente em termos de qualidade de experiência;
  • Construir um fluxo de trabalho que identifique tarefas, prazos e recursos para completar um projeto;
  • Colaborar em equipes usando técnicas específicas de liderança, comunicação e negociação.

5. Privilegiar a essência

O objetivo essencial do design é um só: privilegiar a essência e o valor. Os públicos avaliam as organizações levando em conta a consistência e os valores expressos nos seus produtos, serviços e comportamento social. As pessoas se conectam emocionalmente com estórias que refletem de modo autêntico o ethos da organização e mostram lealdade a elas quando valores éticos e humanistas permeiam todos os aspectos das operações.

Com isso em mente, o currículo deve ensinar designers a:

  • Identificar as responsabilidades sociais e éticas dos designers e clientes ao atender desafios de design, mesmo nos casos em que o propósito original da organização não seja a inovação social;
  • Diferenciar e resolver prioridades conflitantes entre os stakeholders e entre os stakeholders e a sociedade;
  • Avaliar as soluções de design em termos do seu impacto social, cultural, tecnológico, econômico e ambiental.

6. Novos sentidos

As pessoas procuram por significado e clareza num ambiente super saturado com dados e imagens. Elas precisam de ajuda para compreender essa inundação de estímulos. Existe um deslocamento do modelo de relações assimétricas, unidirecionais entre usuários e a informação, para um modelo de estratégias de comunicação construídas na base da conversação, participação e comunidade.

Isso exige que designers:

  • Empreguem várias estratégias para representar dados, identificar os padrões que eles revelam ou escondem;
  • Descrever e projetar para um ambiente rico em informação e conversação;
  • Discutir as diferenças entre sistemas controlados pelos designers ou baseados em stewardship, no suporte das relações entre pessoas, atividades e informações;

7. Prestação de contas

Tem sido exigido que as pesquisas de design se conformem a padrões rigorosos e sejam medidas pelas mesmas métricas usadas em outras atividades de negócio. Designers precisam justificar suas pesquisas em termos de valor contínuo. Eles precisam adaptar métodos emprestados de outras disciplinas para usar nos projetos de design.

Os cursos de design precisam ensinar a:

  • Interpretar, resumir e aplicar os achados mais importantes da pesquisa nas investigações de design;
  • Reconhecer diferentes perspectivas teóricas nos textos de pesquisa publicados;
  • Aplicar diversos métodos de pesquisa nos vários estágios do processo de design, incluindo uma identificação dos problemas, analise das restrições e oportunidades, avaliação de oportunidades e interpretação de efeitos.

Referências

AIGA Designer 2025. (2017) Why Design Education Should Pay Attention to Trends. Disponível em: https://educators.aiga.org/wp-content/uploads/2017/08/DESIGNER-2025-SUMMARY.pdf . Acessado em 10 de fevereiro de 2018.

Koskinen, I. And Krogh, P. (2015). Design Accountability: When Design Research Entangles Theory and Practice. International Journal of Design Vol. 9 No. 1.

Gaver, W., Hooker, B., & Dunne, A. (2001). The presence project. London, UK: RCA CRD Research Publications.

Waller, R. (1988) The typographic contribution to language. Towards a model of typographic genres and their underlying structures. Thesis submitted for the degree of Doctor of Philosophy. University of Reading, UK.

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